14 Mayıs 2019 Salı

E-Öğrenme İçerik Geliştirme - Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar

Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar Eğitimi

Eğitimin İLK halini indirmek için tıklayınız.
Eğitmin son halini HTML5 olarak indirmek için tıklayınız.
Eğitmi SCORM olarak indirmek için tıklayınız.

NOT: Eğitimleri görüntüleyebilmek için bağlatıların içerisindeki dosyayı indirmeniz ve içerisindeki ilgili dosyayı web'te açarak görüntüleyebilirsiniz.

6 Mart 2019 Çarşamba

HAFTA 5

Okuma Özeti

  • E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses,(http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf‎)
    • 5. Preparing Content, Sayfa: 58-61 ve 
    • 6. Creating Storyboards, Sayfa: 62-89.




Bir e-öğrenme ders içeriği hazırlanırken dikkat edilecek en önemli nokta geleneksel öğretimde kullandığımız içeriği sadece bir web sitesinden ulaşılabilir hale getirerek kullanamayacağımızdır. 


Örneğin bir Powerpoint sunusunu ele alalım. Geleneksel öğrenmede sunan kişi konu bu sunum sırasında kendi yorumlarını katar veya diğer bireylerle etkileşime geçerek fikir alışverişinde bulunur ancak biz bu sunuyu bir e- öğrenme ortamında ulaşılabilir hale getirirsek tam bir öğrenme hazırlamış olamayız çünkü içerik bu yorumlardan ve etkileşimden eksik kalacaktır. E-öğrenme yüz yüze öğrenmeden farklıdır ve dolayısıyla farklı bir format gerekmektedir. 

Öğrenenlerin kendi kendilerine öğrendikleri bu süreçte, e-öğrenme içeriği hazırlanırken yönergelerin yeterli, açık ve anlaşır olmasına dikkat edilmelidir. Ayrıca bir e-öğrenme dersi 30 dakikayı aşmamalıdır. İçerik geliştirilirken hedeflerle içeriğin birbirine paralel olup olmadığına, içerikte kullanılacak olan dile, ne kadar detaylı bir anlatım yapılacağı, hangi örneklerin verileceği gibi bir çok noktaya dikkat edilmelidir. Örneğin içeriğin dili herkes tarafından anlaşılacak biçimde basit, kültür ve cinsiyet gibi hassas noktalara da duyarlı olmalıdır.

Etkileşimli e-Öğrenme Storyboard

E-öğrenmedeki bir storyboard;

- Öğrenme hedefleri
- Giriş
- İçerik
- Uygulama
- Özet  

bölümlerinden oluşmaktadır.

Oluşturduğum Storyboard İçin TIKLAYIN.


4 Mart 2019 Pazartesi

HAFTA 4

Okuma Özeti

E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 3. Identifying and organizing course content ve 4. Defining instructional, media, evaluation and delivery strategies, Sayfa:27-56. 

1- İhtiyaç analizi: Geliştirilecek olan projede eksikliklerin ve ihtiyaçların belirlendiği aşamadır.

2- Hedef kitle analizi: Tasarımın hangi kitleye sunulacağı belirlenir. Bu belirlemeler yapılırken kitlenin yaş grubu, eğitim düzeyi, cinsiyeti, ilgi alanları, öğrenme yöntemleri gibi daha pek çok etken göz önünde bulundurulur.

3- İçerik analizi: Belirlenen ihtiyaçlar ve hedef kitlenin özellikleri doğrultusunda öğrenenlere hangi içeriğin nasıl sunulması gerektiği belirlenir.

4-Öğrenme çıktıları: Öğrenme çıktıları tasarımlanan e- öğrenme dersi sonucunda öğrenenlerde kazanmalarını beklediğimiz davranışlardır ve bu davranışlar belirlediğimiz amaçlara göre, bilgi, kavrama, uygulama, analiz, sentez ve değerlendirme gibi çeşitlilik gösterebilir.

5- Ders dizilimi: Dersin hangi biçimde uygulanacağının belirlendiği aşamadır. Belirlenen ihtiyaçlar, içerik ve kazandırılması beklenen davranışlar doğrultusunda, hedef kitlenin de özelliklerini göz önünde bulunarak içeriğin hangi yöntemle ve hangi sırada verileceği belirlenir.

E-Öğrenme Uygulama Projem

Gereksinim Analizi
Ülkü İlkokulu'nda öğrenim gören öğrencilerin "Bilişim Teknolojileri ve Yazılım" dersine ait sınav sonuçları incelendiğinde öğrencilerin "Virüsler ve Zararlı Yazılımlar" adlı konusunda düşük puan aldıkları saptanmıştır. Bu konudaki bilgilerin geliştirilmesi için bir e-öğrenme materyali geliştirilmesi düşünülmüştür. Öğrencilerin ders dışı zamanda e-öğrenme materyali ile "Virüsler ve Zararlı Yazılımlar" adlı dersin çalışmasına karar verilmiştir.

Hedef Kitlenin Analizi
Ülkü İlkokul'unda 4. Sınıf'ta okuyan öğrencilerdir.

Ders İçeriğinin Belirlenmesi
Öğrencilerin "Virüsler ve Zararlı Yazılımlar" konusunda baştan bir anlatım gerçekleştirilecektir. Dersin içeriğinde videolar, konu anlatımı, örnekler ve öğrencilere etkileşimli olarak sorular sorulacaktır. Sorular öğrencilerin sınavda zayıf oldukları ve önemli olan kısımlardan oluşturulacaktır. Böylece öğrencinin konuyu daha iyi pekiştirmesi sağlanacaktır.

Öğrenme Amaçlarının Belirlenmesi
Amaç 1: Virüslerle ile ilgili temel kavramları açıklayabilme.
Kazanım 1 : Virüs kavramını tanımlar.
Kazanım 2 : Virüs çeşitlerini sıralar.
Kazanım 3 : Virüslerin nasıl bulaşabildiklerini anlatabilir.

Amaç 2: Virüslerin zararlarını açıklayabilme.
Kazanım 1 : Virüslerin verebileceği zararlara örnek verebilir.
Kazanım 2 : Virüslerin verebileceği zararların önemini açıklar.
Kazanım 3 : Virüs zararları hakkında yorum yapabilir.

Amaç 3: Virüslerin zararlarından korunmanın yollarını uygulayabilme.
Kazanım 1 : Antivirüs programlarının önemini açıklar.
Kazanım 2 : Güvenlik duvarının önemini açıklar.
Kazanım 3 : Güvenlik duvarını açabilir.


Ders Diziliminin Belirlenmesi İşlemleri
Ders işleyişi normal bir 40 dakikalık ders aralığında olacak şekilde yapılacaktır.



25 Şubat 2019 Pazartesi

HAFTA 3

e-Öğrenme Malzemeleri Geliştirme Süreci


e-Öğrenme malzemelerinin geliştirilmesi ve tasarlanması; belirli planlar dahilinde belli bir ekip ile yoğun çalışarak geliştirilmektedir. İçerikleri geliştirirken 5 aşama göz önünde bulundurulur. Bunlar; analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirmedir. Bu hafta bu aşamalardan bahsedeceğim.

Öğretim ve Öğrenme Gereksinimlerinin Analizi 

Öncelikle hedef kitle belirlenir. Daha sonra öğrencilerin analizleri yapılarak öğretim tasarlarını nasıl olacağı hakkında ipuçları elde edilir. Program yeterlilikleri belirlenip, öğrenme çıktıları belirlenmelidir.  Öğrenme çıktılarına göre yeterlilikler yüz yüze, uzaktan yada harmanlanmış olarak belirlenir.


Öğretim ve Öğrenme Süreçlerinin Tasarımı

Öğretim tasarımı sürecinde öğrenme ve öğretim gereksinimlerinin analizi sürecinde belirlenen gereksinimleri karşılayacak öğrenme hizmetlerinin ve içeriğinin tasarımı gerçekleştirilir. Proje ekibi oluşturulur, öğrenme tasarımları ve bu tasarımların ölçme değerlendirme aşamaları oluşturulur.

Öğretme ve Öğrenme Teknolojilerinin Geliştirilmesi 

Tasarım süreçlerinde belirlenen materyallerin hazırlanmasıdır.  Bu materyallerin özgün olarak ortaya konma sürecidir.

E-Öğrenme Sisteminin Uygulamaya Konulması

Geliştirilen e-içerik belirli denetimlerden geçerek uygulamaya başlanılır. E-Öğrenme sisteminin uygulamaya konulması e-eğitim yönetimi sürecidir ve bu süreçte zaman çizelgelerinin hazırlanması, akademik takvimini oluşturulması, dersler, sınıflar, öğreticiler ve öğrencilerle ilgili atamaların ve kayıtların geçekleştirilmesi gibi planlama işlemleri gerçekleştirilir.

E-Öğrenme Sisteminin Değerlendirilmesi 

e-Öğrenme sisteminin değerlendirilmesi, hataları ve eksikliklerin belirlenerek giderilmesi analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama aşamalarının her birisinde gerçekleştirilmesi gereklidir.

KAYNAKLAR
  • M.E. Mutlu, A. Hakan (Ed.), Eğitim Biliminde Yenilikler (Eğitimde Yeni Teknoloji Kullanımı), 178-205 pp., Eskişehir, Anadolu Üniversitesi Yayınları, ISBN:978-975-06-1453-8, 2013 (https://meminmutlu.files.wordpress.com/2018/07/egitim_bilimlerinde_yenilikler1.pdf) (Ünite 7: Eğitimde Yeni Teknoloji Kullanımı bölümü okunacak, ünitenin "e-Öğrenme Sisteminin Tasarlanması ve Geliştirilmesi" bölümü daha sonraki İngilizce kaynaktan yararlanırken kavramlarla Türkçe dilinde tanışma olanağı sağlayacaktır, Sayfa: 195-199)
  • E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, Part I – Introduction, Sayfa: 7-26. (http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf‎)

19 Şubat 2019 Salı

HAFTA 2

HAFTA 2

e-Öğrenme Nedir?

Kişisel öğrenme ortamları yaşam boyu öğrenenlerin öğrenme hedeflerine erişmeleri amacıyla kendileri tarafından tasarlanan, geliştirilen ve yönetilen ve ağırlıklı olarak Web 2.0 teknolojilerine dayalı olan ortamlardır.

Kişisel öğrenme ortamları belli kurallar dahilinide olmayan kişinin kendine uygun içerikleri hazırladığı ve yaşam boyu devam eden bir öğrenmedir. Kişisel öğrenme ortamları; uzaktan eğitim gören öğrencilerin alışık olmadıkları bir öğretim sisteminde yaşadıkları sıkıntılar sonucu ortaya çıkmıştır. Öğrenci kendi ortamlarını, süreçlerini tasarlayıp yönetme imkanı kazanır.

Ron Lubensky (2006) kişisel öğrenme ortamını “bireylerin devam edegelen öğrenme deneyimlerinde dijital malzemelere erişme ve bu malzemeleri birleştirme, yapılandırma ve işleme için sağlanan bir kolaylık” şeklinde tanımlamıştır.

Kişisel öğrenme ortamlar hakkındaki yazılar 2001 de başlamasına rağmen 2006 yılında yaygınlaşmaya başlamıştır.

Kişisel Öğrenme Ortamları Kullanımı

Kişisel öğrenme ortamlarına yönelik ilk çalışmalar 2000’lerin başından itibaren teknik projeler olarak gerçekleştirilmiş, “Kişisel Öğrenme Ortamı” terimi yayınlanmış bir kaynakta ilk kez 2004 yılında kullanılmıştır (JISC, 2004). Kişisel öğrenme ortamları arttıkça sosyal ortamlar gelişerek kişiler birbirlerinden de öğrenme  gerçekleştirmeye başlamıştır. Böylece " sosyal öğrenme ortamları " ortaya çıkmıştır.

Bir kişisel öğrenme ortamı oluştururken gereken şartlar öğrencinin kendisine bağlıdır. Bunun yanı yapılması gereken etkinlikler ve kullanılan araçlar şöyle sıralanabilir:



e-Öğrenme İçerikleri Nasıl Olmalıdır?

e-Öğrenmede içerik, etkileşim ve değerlendirme olmak üzere üç bileşen bulunmaktadır. Ders içeriği, ders programı, etkinlikler, ders notları, öğretici ders yazılımı, podcast, benzetim yazılımları, eğitsel oyunlar, sözlük, harita, ansiklopedi gibi başvuru kaynakları ve açık eğitsel kaynaklar gibi öğrenme malzemelerinden oluşur. Etkileşim, öğrenen ve öğretici, öğrenen ve öğrenen, öğrenen ve bilgisayar arasında gerçekleşir. e-Öğrenmede öğrenme süreci eş zamanlı ve eş zamansız öğrenme araçları ile gerçekleştirilir.

Başlıca değerlendirme araçları online sınavlar, e-portfolyo, e-ödev, grup çalışması, online sözlü sınavlar ve tartışmalara katılımdır. Öğrenme yönetim sistemleri e-Öğrenme uygulamaları için öğrenmenin planlanması, tasarlanması, geliştirilmesi, uygulanması, değerlendirilmesi ve denetlenmesi gibi faaliyetleri bütünleşik olarak yerine getiren web tabanlı yazılım sistemleridir. Sanal öğrenme ortamları ÖYS’ler üzerinde oluşturulur. Sanal sınıflar ve sanal dünyalar da diğer sanal öğrenme ortamları arasında bulunur.

Açık kaynak hareketi özgür ve açık yazılım hareketiyle başlamış, açık eğitsel kaynaklar ve açık erişim hareketleriyle genişlemiştir. Açık eğitsel kaynakların arasından açık ders malzemeleri ve açık kaynak kodlu eğitsel yazılımlar bulunmaktadır. Açık eğitsel kaynaklar Creative Commons lisans modeliyle yayınlanmaktadır.





KAYNAKLAR

E-Öğrenme İçerik Geliştirme - Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar

Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar Eğitimi Eğitimin İLK halini indirmek için tıklayınız. Eğitmin son halini HTML5 olarak indirmek içi...